VRoid→MMDでわたしがやっていること

素人による自己流のやり方です(2021/11/13開設)

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Vroid2Pmxの仕様など

この記事の最終更新日:2022/12/06

この記事で使用しているバージョン:Vroid2Pmx ver2.01.01

 

【注意!】

わたしはツール作者ではないので、間違いがあるかもしれません。

また、すべてを把握できているわけではないので、抜けている情報もあると思います。

ツール制作者であるmiu様こちらの動画で解説されている情報を大前提とし、この記事はあくまで補足のような位置づけとして読んでいただけますと助かります。

 

 

対応しているモデル

VRoid Studio正式版(1.x.x)でエクスポートした直後のモデルに対応しています。

また、VRoid Studioβ版で作成したモデルをVRoid Studio正式版にコンバートする場合は、そのモデルを一度VRoid Studioβ版v0.14.0で開き、保存してから正式版へコンバートを行ってください。

β版→正式版のコンバート機能がv0.14.0で一度開いたことがあるモデルにのみ対応しているからです。詳しくは以下のリンクをご覧ください。

https://vroid.pixiv.help/hc/ja/articles/4405853251481

 

VRMモデルエクスポート後に、例えばBlenderなどで編集を行ったモデルも、エラーになってしまう可能性があります。(エラーにならない場合もある模様)

また、VRoid Studio以外で出力されたVRMも変換可能ではあります。

しかしいずれの場合もサポート対象外となるようなので、ご注意ください。

 

モデルの見た目について

原則としてVroid2PmxはVRoid Studio上のモデルの見た目の再現度がとても高いです。

しかし設定によっては見た目が若干異なる場合がありますので、こちらで解説いたします。

モデルのかげ

テクスチャを編集する際に「かげ色」というものがあると思います。

ここにチェックを入れているかどうかがVroid2Pmxの変換で大きく見た目に影響します。

デフォルトでは基本的にかげ色にチェックが入っています。

 

かげ色がある状態とない状態とのモデルの比較を置いておきます。

右の「かげなし」モデルは顔、体、服(トップス、ボトムス、靴)のテクスチャのかげ色のチェックを外しています。

お好みで調整してみてください。

 

テクスチャの色

テクスチャ編集の「基本色」で色をつけた服も変換可能です。

ただし、元のテクスチャへの加算合成となるため色が少し濃くなるようです。

「基本色」を使わず、服のテクスチャそのものに色をつけることで同じ色味を再現できます。

詳しいやり方についてはこちらの記事をお読みください。

rio-vroidmmd.hatenablog.com

 

ハイライトの色

髪の毛のハイライトの色も、若干ではありますが変換後と前では異なるようです。

気持ち少し薄くなるようですね。

こちらもVRoid上での見た目をしっかりと再現したい場合はハイライトを直接髪の毛に描き込むと良いです。

やり方についてはこちらの記事をお読みください。

rio-vroidmmd.hatenablog.com

 

エッジ(アウトライン)

ルック→アウトラインを開くとモデルのアウトラインを調整できます。

こちらの有無も変換結果に反映されます。

デフォルトでは髪以外にアウトラインが適用されています。

アウトラインについては後からPMXエディタでONにしたりOFFにしたりできるのでそこまで気にしなくても良いかと思いますが、変換後の作業を減らしたい方はこの時点で好みのアウトライン設定にしておきましょう。

 

ボーンについて

準標準ボーン追加、ボーン名の日本語化、Aスタンス化、舌ボーンの追加…などなど至れり尽くせりです。

詳しいことはmiu様ご本人による動画で解説されていますのでそちらをご覧ください。

本記事では動画内で解説されていない、知っておくとラクかもしれないことだけ紹介しておきます。

 

髪の毛ボーンの設定

Vroid2Pmxで変換を行うと、生成されるフォルダ内に「PmxTailorSetting」というフォルダが新しく生成されていると思います。

PmxTailorで物理を設定する際にこちらのフォルダ内のファイルを読み込むととても簡単に物理を設定することができます。

この中の髪の毛の設定ファイルについて補足しておきます。

L」がついているものは髪Long(長い髪用)で、
S」がついているものは髪Short(短い髪用)です。

どのような基準で生成されているかというと、末端非表示ボーンを含めて3ボーン以内ならShort、それ以上ならLongになります。

※末端非表示ボーンはその名の通り末端に追加される、通常は非表示となっているボーンです。VRoidで揺れものを設定する際に設定したボーン数+1となります。

例:VRoidでボーン数2にした髪の毛は末端非表示ボーンを含めてボーン数3になるので、Shortに振分けられます。

 

なので、Short用の物理を入れたい髪の毛は2ボーン以内で作成し、Long用の物理を入れたい髪の毛は3ボーン以上で制作する、というのを揺れもの設定時に意識しておくと後々PmxTailorで物理を入れる際にラクができます。

 

たまに「髪H」という.jsonファイルが生成されるのですが、こちらについては現在確認中です。分かり次第追記いたします。

 

モーフについて

なんと140個も追加されます…!

モーフはVRoid Studioで設定できる「表情編集」を元にモーフが作られますので、しっかりと表情編集を行いましょう。

「あ~お」の口パクの仕方や、笑い方、怒り方などをちゃんと設定してあげると、「そのキャラクターらしい」表情で動いてくれます。(とても大事)

 

スカートに物理を入れる場合の補足

こちらはVroid2PmxというよりもPmxTailorを使う際の注意点になりますが、一応この記事内で触れておきます。

スカートに物理を入れる場合は、なるべくスカートを広げておきましょう。

脚とスカートの間のスペースに余裕がないと、脚がスカートを貫通しやすいからです。

スカートを重ね着する場合も同様です。

詳しくはmiu様がこちらの動画で解説してくださっていますので、ぜひ観てみてください!

 

さいごに

分からないことがあれば、いつでもマシュマロを投げてください。

(最近返信が追い付いていないのでかなりお待たせしてしまうかもしれませんが…)

marshmallow-qa.com

ではでは、ここまでお読みいただきありがとうございました!